Critères ergonomiques
Critères ergonomiques
optimized user experience
optimized user experience

Critères ergonomiques

Critères Ergonomiques pour l’Évaluation d’Interfaces Utilisateurs (version 2.1),
J. M. Christian Bastien and Dominique L. Scapin, INRIA, Technical report N° 156 Mai 1993 (source).

 

1. Guidage

Définition : Le Guidage est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer, et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec l’ordinateur (messages, alarmes, labels, etc.), y compris dans ses aspects lexicaux. Quatre sous-critères participent au Guidage : Incitation, Groupement/Distinction entre Items, Feedback Immédiat et Lisibilité.
 

1.1. Incitation

Définition : Le terme Incitation a ici une définition plus large que celle qu’on lui confère généralement. Ce critère recouvre les moyens mis en œuvre pour amener les utilisateurs à effectuer des actions spécifiques, qu’il s’agisse d’entrée de données ou autre. Ce critère englobe aussi tous les mécanismes ou moyens faisant connaître aux utilisateurs les alternatives, lorsque plusieurs actions sont possibles, selon les états ou contextes dans lesquels ils se trouvent. L’Incitation concerne également les informations permettant aux utilisateurs de savoir où ils en sont, d’identifier l’état ou contexte dans lequel ils se trouvent, de même que les outils d’aide et leur accessibilité.
 

1.2. Groupement / Distinctions entre items

Définition : Le critère Groupement/Distinction entre Items concerne l’organisation visuelle des items d’information les uns par rapport aux autres. Ce critère prend en compte la topologie (localisation) et certaines caractéristiques graphiques (format) afin d’illustrer les relations entre les divers items affichés, leur appartenance ou non- appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes d’items. Ce critère concerne aussi l’organisation des items à l’intérieur d’une même classe. Deux sous-critères participent au Groupement/Distinction entre Items : Groupement/Distinction par la Localisation et Groupement/Distinction par le Format.
 

1.2.1. Groupement / Distinction par la localisation

Définition : Le critère Groupement/Distinction par la Localisation concerne le positionnement des items les uns par rapport aux autres dans le but d’indiquer leur appartenance ou non-appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes. Ce critère concerne aussi l’organisation des items dans une même classe.
 

1.2.2. Groupement/Distinction par le Format

Définition : Le critère Groupement/Distinction par le Format concerne plus particulièrement les caractéristiques graphiques (format, couleur, etc.) permettant de faire apparaître l’appartenance ou la non-appartenance d’items à une même classe, ou encore permettant d’indiquer des distinctions entre classes ou bien encore des distinctions entre items d’une même classe.
 

1.3. Feedback Immédiat

Définition : Le Feedback Immédiat concerne les réponses de l’ordinateur consécutives aux actions des utilisateurs, lesquelles peuvent être le simple appui sur une touche ou l’entrée d’une séquence de commandes. Dans tous les cas, l’ordinateur doit répondre, dans les plus brefs délais, avec un délai de réponse approprié et homogène selon les types de transactions. Dans tous les cas, une réponse aussi immédiate que possible doit être fournie à l’utilisateur le renseignant sur l’action accomplie et sur son résultat.
 

1.4. Lisibilité

Définition : Le critère Lisibilité concerne les caractéristiques lexicales de présentation des informations sur l’écran pouvant entraver ou faciliter la lecture de ces informations (luminance des caractères, contraste caractères fond, dimension des lettres, espacement entre les mots, espacement entre les lignes, espacement entre les paragraphes, longueur des lignes, etc.). Par convention, le critère Lisibilité ne concerne ni le feedback ni les messages d’erreurs.
 

2. Charge de Travail

Définition : Le critère Charge de Travail concerne l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue. Deux sous-critères participent au critère Charge de Travail : Brièveté (qui inclut les critères Concision et Actions Minimales), et Densité Informationnelle.
 

2.1. Brièveté

Définition : Le critère Brièveté concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique à la fois pour les éléments individuels d’entrée ou de sortie et les séquences d’entrées (i.e., les suites d’actions nécessaires à l’atteinte d’un but, à l’accomplissement d’une tâche). Il s’agit ici de limiter autant que possible le travail de lecture, d’entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs. Deux sous-critères participent au critère Brièveté : Concision et Actions Minimales.
 

2.1.1. Concision

Définition : Le critère Concision concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des éléments individuels d’entrée ou de sortie. Par convention, la Concision ne concerne pas le feedback ni les messages d’erreurs.
 

2.1.2. Actions Minimales

Définition : Le critère Actions Minimales concerne la charge de travail quant aux actions nécessaires à l’atteinte d’un but, à l’accomplissement d’une tâche. Il s’agit ici de limiter autant que possible les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs.
 

2.2. Densité Informationnelle

Définition : Le critère Densité Informationnelle concerne la charge de travail du point de vue perceptif et mnésique, pour des ensembles d’éléments et non pour des items.
 

3. Contrôle Explicite

Définition : Le critère Contrôle Explicite concerne à la fois la prise en compte par le système des actions explicites des utilisateurs et le contrôle qu’ont les utilisateurs sur le traitement de leurs actions. Deux sous-critères participent au Contrôle Explicite : Actions Explicites et Contrôle Utilisateur.
 

3.1. Actions Explicites

Définition : Le critère Actions Explicites concerne la relation pouvant exister entre le fonctionnement de l’application et les actions des utilisateurs. Cette relation doit être explicite, c’est-à-dire que le système doit exécuter seulement les opérations demandées par l’utilisateur et pas d’autres et ce, au moment où il les demande.
 

3.2. Contrôle Utilisateur

Définition : Par Contrôle Utilisateur on entend ici le fait que l’utilisateur doit toujours avoir la main, pouvoir contrôler le déroulement (ex.: interrompre, reprendre) des traitements informatiques en cours. Ses actions devraient être anticipées et des options appropriées fournies pour chaque cas.
 

4. Adaptabilité

Définition : L’adaptabilité d’un système concerne sa capacité à réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs. Deux sous-critères participent au critère Adaptabilité : Flexibilité et Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur.
 

4.1. Flexibilité

Définition : Le critère Flexibilité concerne les moyens mis à la disposition des utilisateurs pour personnaliser l’interface afin de rendre compte de leurs stratégies ou habitudes de travail et des exigences de la tâche. Le critère Flexibilité correspond aussi au nombre de façons différentes mises à la disposition des utilisateurs pour atteindre un objectif donné. Il s’agit en d’autres termes de la capacité de l’interface à s’adapter à des actions variées des utilisateurs.
 

4.2. Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur

Définition : Le critère Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur concerne les moyens mis en œuvre pour respecter le niveau d’expérience de l’utilisateur.
 

5. Gestion des erreurs

Définition : Le critère Gestion des Erreurs concerne tous les moyens permettant d’une part d’éviter ou de réduire les erreurs, et d’autre part de les corriger lorsqu’elles surviennent. Les erreurs sont ici considérées comme des saisies de données incorrectes, des saisies dans des formats inadéquats, des saisies de commandes avec une syntaxe incorrecte, etc. Trois sous-critères participent à la Gestion des Erreurs : Protection Contre les Erreurs, Qualité des Messages d’Erreurs et Correction des Erreurs.
 

5.1. Protection contre les erreurs

Définition : Le critère Protection Contre les Erreurs concerne les moyens mis en place pour détecter et prévenir les erreurs d’entrées de données ou de commandes ou les actions aux conséquences néfastes.
 

5.2. Qualité des messages d’erreur

Définition : Le critère Qualité des Messages d’Erreur concerne la pertinence, la facilité de lecture et l’exactitude de l’information donnée aux utilisateurs sur la nature des erreurs commises (syntaxe, format, etc.) et sur les actions à entreprendre pour les corriger.
 

5.3. Correction des Erreurs

Définition : Le critère Correction des Erreurs concerne les moyens mis à la disposition des utilisateurs pour leur permettre de corriger leurs erreurs.
 

6. Homogénéité/Cohérence

Définition : Le critère Homogénéité/Cohérence se réfère à la façon avec laquelle les choix de conception de l’interface (codes, dénominations, formats, procédures, etc.) sont conservés pour des contextes identiques, et sont différents pour des contextes différents.
 

7. Signifiance des Codes et Dénominations

Définition : Le critère Signifiance des Codes et Dénominations concerne l’adéquation entre l’objet ou l’information affichée ou entrée, et son référent. Des codes et dénominations “signifiants” disposent d’une relation sémantique forte avec leur référent.
 

8. Compatibilité

Définition : Le critère Compatibilité se réfère à l’accord pouvant exister entre les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.) et des tâches, d’une part, et l’organisation des sorties, des entrées et du dialogue d’une application donnée, d’autre part. De plus, la Compatibilité concerne également le degré de similitude entre divers environnements ou applications.

Dans le cadre de sa stratégie, de son développement et de son partenariat avec Harris Interactive, CXPower devient UXOP

UX & CX News !

La DRH, Un laboratoire pour tester le déploiement de l’IA ?

 

Il existe des cas d’application réalistes, simples et peu couteux qu’un DRH peut  tester dès à présent pour appréhender l’apport de l’IA à la gestion des Ressources Humaines. Certains DRH commencent d’ailleurs à développer leur propre feuille de route sur ce sujet.

Voici quelques pistes :

 

  1. Expérimenter l’Intelligence Artificielle en mettant en place un chatbot 

Les chatbots sont déjà bien présents dans nos vies en tant que consommateurs, et ils commencent à apparaître sur les lieux de travail. Plutôt que de vous contenter de lire sur ce phénomène, pourquoi ne pas accueillir un chatbot comme  nouveau membre au sein de l’équipe RH ?

Il représente une nouvelle façon de travailler en utilisant le langage naturel  (NLP- Natural Langage Processing) pour planifier des réunions, générer des documents et répondre aux questions.

Pourquoi ne pas mettre en place une approche ‘Test and Learn’ sur le déploiement d’un chatbot pour comprendre la puissance de l’IA sur les changements de comportements ?

forbes.fr 2 avril 2019